Halaman

IMPLEMENTASI KEGUNAAN ALGORITMA DI BIDANG KEAMANAN DATA

Selasa, 23 Oktober 2018
Pengertian Internet
            Internet adalah singkatan dari Interconnected Networking yang apabila diartikan dalam Bahasa Indonesia berarti rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian jaringan. Internet merupakan salah satu hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan manusia. Rahmadi (2003) dalam modul pembelajaran internet mengatakan bahwa internet merupakan sebuah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang dapat menghubungkan berbagai situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, hingga perorangan. Lebih lanjut dijelaskan bahwa intenet mampu untuk menyediakan askes untuk layanan telekomunikasi dan berbagai sumber daya informasi untuk jutaan pemakaiannya yang tersebar di seluruh dunia. Internet memliki berbagai macam layanan-layanan internet meliputi komunikasi secara langsung seperti email dan juga chatting, diskusi seperti Usenet News, email dan juga milis serta sumber daya informasi yang terdistrubusi (World Wide Web, Gopher), remote login, dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan lain-lainnya.

Jenis Keamanan Data
Keamanan data ada beberapa macam, diantaranya Enkripsi, Firewall, Secure Socket
Layer, Kriptografi, Pretty Good Privacy.
Enkripsi adalah sebuah proses yang melakukan perubahan sebuah kode
   dari yang bisa dimengerti menjadi sebuah kode yang tidak bisa
   dimengerti (tidak terbaca). Enkripsi juga dapat diartikan sebagai kode
   atau chipper.
Firewall adalah suatu keamanan yang bersifat seperti sebuah filter yang
   bertujuan untuk menjaga (prevent) agar akses (ke dalam atau ke luar)
   dari orang yang tidak berwenang tidak dapat dilakukan.
Secure Socket Layer adalah suatu bentuk penyandian data sehingga
   informasi rahasia seperti nomor kartu kredit atau kontrol autentikasinya
   tidak dapat dibaca atau di akses oleh pihak lain selain pemiliknya daan
   server (pemilik servis).
Kriptografi adalah seni menyandikan data. Menyandikan tidak harus
   berarti menyembunyikan meskipun kebanyakan algoritma yang
   dikembangkan di dunia kriptografi berhu bungan dengan
   menyembunyikan data.
Pretty Good Privacy adalah salah satu algoritma keamanan komunikasi
   data melalui internet untuk komunikasi harian semacam electronic mail.
   PGP merupakan gabungan antara sistem pembiatan digest, enkripsi

   simetris dan asimetris.

Pengertian Kriptografi
          Kriptografi adalah ilmu yang mempelajari tentang proses pengaman data atau dalam arti sebenarnya kriptografi adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menjaga rahasia suatu pesan,agar isi pesan yang disampaikan tersebut aman sampai ke penerima pesan. Kriptografi merupakan teknik pengamanan informasi yang dilakukan dengan cara mengolah informasi awal (plainteks) dengan suatu kunci tertentu menggunakan suatu metode enkripsi tertentu sehingga menghasilkan suatu informasi baru (Chiperteks) yang tidak dapat dibaca secara langsung. Chiperteks dapat dikembalikan menjadi informasi awal (plainteks) melalui proses deskripsi.


1. DES
Algoritma DES merupakan algoritma standar untuk kriptografi simetri. DES beroperasi pada ukuran blok 64-bit. DES mengenkripsi 64 bit plainteks menjadi 64 bit chiperteks dengan menggunakan 56 bit kunci internal. Kunci internal pada Algoritma DES dibangkitkan dari kunci eksternal yang panjangnya 64 bit.
Contoh Implementasi DES pada sistem keamanan PIN ATM, keamanan PIN dari sebuah kartu ATM merupakan unsur terpenting dalam seluruh proses sistem keamanan ATM. Mesin PIN menyimpan kunci DES dalam Electrically Erasable Programmable Read Only Memory (EEPROM). Kunci ini digunakan untuk mengenkripsi nomor kartu dan menghasilkan nilai enkripsi DES. Hasil dari enkripsi DES berupa bilangan hexadecimal. Selanjutnya diambil 4 digit dari hasil enkripsi DES dan mengganti semua huruf hexadecimal A sampai F berturut-turut dengan angka 0 sampai 5.

Menurut Kuhn, PIN ATM yang digunakan oleh nasabah pengguna kartu ATM Eurocheque ditentukan oleh bank bersangkutan. Bank menghitung  dan menentukan PIN untuk setiap nasabahnya sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar dibawah ini :


Gambar tersebut menunjukkan 16 digit nomor kartu yang berupa bilangan hexadesimal dirangkai dari lima digit bank routing number (nomor urut bank), sepuluh digit account number (nomor rekening), dan satu digit card sequence number (nomor urutan kartu) yang terdapat dalam magnetic stripe pada kartu ATM Eurocheque. Kemudian 16 digit bilangan hexadesimal tersebut ditransformasi kedalam 64 bit bilangan biner dengan masing-masing grup  tersusun dari 4 bit yang selanjutnya menjadi plaintext dari kartu ATM Eurocheque. Selanjutnya plaintext ini dienskripsi menggunakan algoritma DES dengan kunci rahasia sepanjang 56 bit yang disebut dengan institute key (KI). Hasil dari enkripsi ini adalah ciphertext berupa bilangan biner dengan panjang 64 bit yang selanjutnya dikonversi kedalam 16 digit bilangan hexadesimal.
Chipertext yang berupa 16 digit bilangan hexadesimal tersebut diambil empat digit, yaitu digit ke tiga sampai dengan digit ke enam dan mengganti semua huruf hexadesimal A sampai F berturut-turut dengan angka 0 sampai 5. Jika empat digit tersebut yang pertama adalah 0, maka harus di ganti dengan 1. Jaringan ATM yang dimiliki oleh bank penerbit kartu dikenal dengan KI. Jaringan ini menentukan PIN dengan cara yang sama dan membandinganya dengan PIN yang dimasukkan oleh nasabah.

2. RSA
Algoritma RSA (Rivest, Shamir, Adleman), algoritma kriptografi kunci public dapat digunakan untuk pengiriman kunci simetri. Contoh algoritma yang dapat digunakan untuk aplikasi ini adalah algoritma RSA. Keamanan dari algoritma RSA terletak pada sulitnya memfaktorkan bilangan yang besar menjadi factor-faktor prima. Selama pemfaktoran bilangan yang besar menjadi factor-faktor prima belum ditemukan algoritma yang efektif, maka selama itu pula keamanan algoritma kriptografi RSA tetap terjamin keamanannya.

Contoh implementasi algoritma RSA pada Email, Proses pendaftaran diawali dengan menekan tombol Daftar pada halaman utama aplikasi. pengguna diminta untuk mengisi dua buah masukan, yaitu nama lengkap pengguna dan alamat email. Pada halaman ini juga, pengguna mendapatkan nilai p dan q yang nantinya digunakan untuk membangkitkan pasangan kunci, yaitu kunci publik dan kunci private. Nilai p dan q merupakan bilangan prima yang dibangkitkan oleh sistem sehingga pengguna tidak bisa menentukan sendiri nilai p dan q yang didapat. Selain itu nilai p dan q untuk masing- masing pengguna berbeda satu sama lain. Untuk melihat pesan asli dari pesan yang telah diterima, klien harus menekan tombol Decrypt Pesan dan muncul halaman detail pesan yang menampilkan baik cipherteks maupun pesan asli atau plainteksnya. Pasangan kunci yang digunakan pada menu Pesan Masuk merupakan pasangan kunci publik dan kunci private milik penerima pesan.

Proses pembentukan kunci untuk memperoleh pasangan kunci publik dan kunci rahasia kemudian proses enkripsi dan proses dekripsi terhadap data/informasi yang akan dtransmisikan. Pada aplikasi yang dibuat menunjukkan bahwa algoritma kriptografi nirsimetri RSA sangat baik untuk mengatasi masalah manajemen distribusi kunci yaitu dengan menyimpan pasangan kunci pada basisdata sedangkan kunci yang di distribusikan hanya kunci publik. Algoritma RSA termasuk algoritma yang baik (aman secara komputasi). Dengan jumlah cipherteks yang lebih banyak dari plainteks mengakibatkan faktor kerja yang dibutuhkan untuk melakukan pemecahan chiperteks membutuhkan waktu yang lebih lama. Dengan membuat panjang faktor prima dari p dan q menjadi tidak seimbang (nilai p jauh lebih kecil dari nilai q) maka waktu yang diperlukan untuk melakukan serangan faktorisasi terhadap nilai n akan semakin lama. Semakin panjang karakter kunci yang digunakan maka semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan plainteks, sehingga dapat dikatakan semakin panjang karakter kunci semakin kuat juga terhadap serangan Brute-Force.

3. PGP
PGP atau Pretty Good Privacy adalah suatu metode enkripsi informasi yang bersifat rahasia sehingga jangan sampai diketahui oleh orang lain yang tidak berhak. PGP menggunakan metode kriptografi yang disebut “public key encryption” yaitu suatu metode kriptografi yang sangat sophisticated. Pretty good privacy (PGP) adalah program kriptografi yang menjadi standar untuk melindungi surat elektronik (e-mail).

Implementasi PGP pada keamana EMAIL, Electronic Mail adalah salah satu alat(cara) yang paling banyak digunakan ketika berbisnis dan berkomunikasi pribadi di dunia saat ini. Catatan, pesan dan gambar dapat dikirim dengan cepat dari sumber ke tujuan menggunakan E—mail. Pengiriman pesan melalui e-mail sering diasumsikan bajwa isi pesan yang pribadi akan sampai pada tujuan. Dengan teknik yang tepat, hacker jahat dan spammer dapat membaca dan mengirim E-mail yang berisi informasi yang tidak sah.

PGP menggunakan infrastruktur kunci publik (PKI) untuk penandatanagn dan enkripsi pesan. bila diendkripsi e-mail akan dikirim pesan dienkripsi menggunakan kunci pribadi pengirim dan itu kunci publik penerima. itu penerima kemudian menggunakan kunci pribadi, dan ini kunci publik pengirim untuk mendekripsi pesan. semua kunci pribadi harus dilindungi dengan kata sandi yang kuat dan kunci pribadi harus dilindungi terhadap pengungkapan. jika kunci pribadi yang pernah dikenal maka smua pesan dienkripsi bisa dibaca. selanjutnya pesan bisa ditandatangani dan dienkripsi oleh orang yang memilki kunci pribadi dan bukan pemilik, yang akan meniadakan penggunaan kunci. menggangtikan tombol secara teratur akan membantu melindungi integritas dari ditandatangani dan pesan dienkripsi.

Dengan PGP dan variannya, uang telah keluar di jalan selama lebih dari sepuluh tahun yang luar biasa rendah jumlah orang benar-benar menggunakan solusi ini. hal ini bisa menjadi hasil dari harus melakukan set up dan menggunakan tambahan software atau karena orang hanya tidak melihat perlunya mengamankan komunikasi mereka. selian itu, pengguna non  mungkin bingung dengan menerima pesan masuk dari pengguna PGP karena suntikan tanda tangan PGP pada akhir pesan 

PGP diciptakan terutama untuk mengenkripsi e- mail menggunakan kunci publik atau konvensional kriptografi. Dengan demikian orang dapat meyakinkan bahwa tulisan atau artikel tersebut betul-betul berasal dari penulis.Pada dasarnya, PGP merupakan program yang digunakan untuk mengenkripsi satuatau lebih dokumen. Dengan PGP tersebut hanya orang-orang tertentu saja yang dapat membaca file-file enkripsi tersebut. Dibawah ini gambaran pengiriman mail dengan menggunakan PGP.




sumber:
https://www.anekamakalah.com/2013/02/pretty-good-privacy-untuk-keamanan-e.html?m=1
http://novariawan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/38166/SKK+-+Pert3.+Keamanan+Data.pdf

Read more ...

Pengantar Animasi dan Desain Grafis tugas 3

Minggu, 24 Juni 2018
Peng. Animasi & Desain Grafis
(Pembuatan Banner Dengan Coreldraw Graphics Suite X7)

Tugas 3
Kelompok 1
(10115092) Ade Irwan Partogi
(10115586) Alvin Setiawan
(10115378) Ahnaf Sabil Erlangga
(10115912) Apang Mursalat
(10115404) Aji Bagus Rojaki
(11115285) Bayu Gusti Pangestu
(10115421) Akbar Nuryadin
(11115400) Brendan Ardiyanto
(10115462) Aldi Ferdiansyah Suyono

3KA02
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
ABSTRAK

Dalam penulisan ini penulis akan menjelaskan bagaimana membuat banner pada aplikasi Coreldraw Graphics Suite X7. Di sini akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dari mulai membuat background, mengimport gambar dan memberi teks atau tulisan. Pada akhirnya gambar akan dieksport menjadi JPG.




BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang
Banner merupakan sebuah identitas sebuah blog atau website selain itu banner itu sendiri mempunyai  fungsi sebagai media iklan, promosi, publikasi atau berbagai kepentingan lainnya. Dari pengertian dan fungsinya sendiri banner merupakan suatu gambar yang banyak dipakai untuk keperluan iklan dan sebagai identitas dari iklan tersebut banner harus dibuat sendiri agar mempunyai suatu ciri khas tersendiri.
Dalam pembuatan banner tidaklah terlalu sulit tapi memerlukan kreatifitas dari pembuatannya agar sesuai dengan apa yang diinginkan dari pemilik banner tersebut, maka dari itu penulis mengangkat topik tentang pembuatan banner dimana di dalam penulisan ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan banner.
1.2.  Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penulisan ini adalah membuat banner dengan menggunakan Coreldraw Graphics Suite X7 dan menjadikan banner dalam format JPG
1.3.  Tujuan Penulisan
Memberikan tata cara pembuatan banner agar pembaca mengerti bagaimana cara membuat benner di Coreldraw Graphics Suite X7
1.4.  Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah penulis menggunakan studi pustaka dengan cara mencari data atau referensi melalui media internet.
1.5.  Sistematika Penulisan
Sistematika yang disusun oleh penulis  adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang kenapa penulis mengambil penulisan ini, batasan masalah yang akan penulis batasi, tujuan dari penulisan ini serta metode yang digunakan dan sistematika penulisan.
BAB II PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menjelaskan isi atau maksud dari penulisan, dimana penulis akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan Coreldraw Graphics Suite X7 sampai banner dieksport dalam format JPG
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari penulisan ini dan saran apa yang akan diberikan penulis kepada para pembaca agar dapat lebih baik dari penulis dalam pembuatan banner.





BAB II
PEMBAHASAN

Banner yang akan dibuat dalam penulisan ini akan menggunakan aplikasi Coreldraw Graphics Suite X7, berikut langkah-langkahnya :
1.      Persiapkan gambar-gambar yang dibutuhkan yang sudah disediakan pada daftar pustaka.
2.      Bukalah aplikasi Coreldraw Graphics Suite X7
3.      Klik New Document atur resolusi menjadi 200dpi, klik OK.
4.      Ubah Drawing Units menjadi centimeters
5.      Tetukan ukuran spanduk menjadi 200cm x 100cm
6.      Membuat background dengan warna coklat dangan menggunakan tool Interactive Fill
7.      Import gambar gunungan wayang dengan cara Klik File > Import > pilih gambar > import, lalu letakan di tempat yang diinginkan
8.      Lalu buatlah tulisan “Gunadarma art present” dengan menggunakan tool Text
9.      Lalu menuliskan tulisan “PAGELARAN WAYANG KULIT” dengan font Harrington, lalu tambahkan shadow berwarna putih.dengan cara pilih klik kanan tool Drop Shadow Tool > Drop Shadow
10.  Lalu tambahkan tulisan “ILANGE JIMAT KALIMOSODO” dan “DALANG KI AHNAF SABIL”.
11.  Import tulisan “KOMUNITAS WAHAN TELISIK SENI SASTRA”
12.  Import lambang google maps dengan disisipkan tulisan “HARI JUMAT, 10 APRIL 2019” dan “KAPUK INTERNATIONAL CONVETION CENTER”.
13.  Menyisipkan lambang dan tulisan “SANGGAR ANAK NEGERI”.
14.  Dan kemudian import lambang Universitas Gunadarma, dan disisipkan di bagian depan gunungan wayang yang disebelah kanan banner.
15.  Kemudian memotong sebagian kecil lambang Universitas Gunadarma, untuk menyesuaikan dengan gambar gunungan wayang.
16.  Eksport gambar dengan cara klik File > Export > pilih lokasi penyimpanan gambar yang anda inginkan > beri nama > pilih Save As Type menjadi JPG – JPEG Bitmaps > Export > OK
17.  Maka hasil akan seperti Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Hasil Banner
  




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1. Kesimpulan
Dari penulisan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa pembuatan banner itu mudah hanya membutuhkan kreatifitas dan pengetahuan tentang tool-tool yang disediakan dari Coreldraw Graphics Suite X7 atau aplikasi lainnya.
3.3. Saran
Disarankan kepada para pembaca jangan hanya puas sampai disini terus mencari referensi yang lebih dalam mengenai pembuatan banner dan penggunaan Coreldraw Graphics Suite X7 agar lebih mendalami dalam pembuatan banner atau desain grafis lainnya dan agar terus belajar untuk menjadi lebih baik lagi.



Daftar Pustaka

http://komunitas-wts.blogspot.co.id/?m=1 (Logo Komunitas Telisik Seni Sastra)

Read more ...

Pengantar Animasi dan Desain Grafis tugas 2

Minggu, 24 Juni 2018

Peng. Animasi & Desain Grafis
(Animasi Tentang Mahasiswa Saat PI)

Tugas 2
Kelompok 1
(10115092) Ade Irwan Partogi
(10115586) Alvin Setiawan
(10115370) Ahnaf Sabil Erlangga
(10115912) Apang Mursalat
(10115404) Aji Bagus Rojaki
(11115285) Bayu Gusti Pangestu
(10115421) Akbar Nuryadin
(11115400) Brendan Ardiyanto
(10115462) Aldi Ferdiansyah Suyono

3KA02
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA




ABSTRAK


Membuat animasi menggunakan aplikasi FlipaClip dan memsukan suara dengan aplikasi VidTrim dimana semua aplikasi ini berjalan pada platform Android. Pembuatan animasi dimulai dari pembuatan project baru pada FlipaClip, menentukan FPS dari animasi, menentukan background, pembuatan sketsa atau object yang dibutuhkan sampai penentuan frame dan pembuatan video. Setelah video dibuat akan masuk ke bagian memasukan suara kedalam video yang sudah dibuat dengan aplikasi VidTrim dari mulai memilih video, memilih suara, proses memasukan suara dan memotong video.




PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang
Pembuatan animasi adalah suatu hal yang sebenarnya sangat rumit dikarnakan kita harus bermain dalam frame dan urutan dari frame-frame tersebut agar terlihat sesuai dengan yang diinginkan. Banyak aplikasi yang menyediakan fasilitas untuk membuat animasi namun sangat rumit dan pengguna harus mempunyai keahlian khusus untuk memakai aplikasi tersebut. Tapi berbeda dengan aplikasi FlipaClip yang memberikan kemudahan serta simple untuk digunakan oleh user yang tidak memiliki banyak keahlian.
Teknologi yang kini berkembang pesat memberikan peluang kepada banyak orang untuk belajar membuat animasi baik yang sederhana maupun kompleks dan maka dari itu penulis tertarik untuk membuat animasi dengan aplikasi ini.
1.2.  Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penulisan ini adalah membuat animasi yang bersifat kompleks dengan menggunakan aplikasi FlipaClip dan VidTrim
1.3.  Tujuan Penulisan
Memberikan tata cara pembuatan animasi agar pembaca dapat mengerti dan membuat animasi sederhana di FlipaClip
1.4.  Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah penulis menggunakan studi pustaka dengan cara mencari data atau referensi melalui media internet.
1.5.  Sistematika Penulisan
Sistematika yang disusun oleh penulis  adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang kenapa penulis mengambil penulisan ini, batasan masalah yang akan penulis batasi, tujuan dari penulisan ini serta metode yang digunakan dan sistematika penulisan.
BAB II PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menjelaskan isi atau maksud dari penulisan, dimana penulis akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan animasi serta pemasukan suara kedalam video
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari penulisan ini dan saran apa yang akan diberikan penulis kepada para pembaca agar dapat lebih baik dari penulis dalam pembuatan animasi.




BAB II
PEMBAHASAN

Animasi yang kami buat ini menggunakan aplikasi berbasis android yaitu FlipaClip. FlipaClip merupakan aplikasi untuk membuat animasi yang berjalan di platform android. Di dalam aplikasi ini kita membuat animasi dari frame-frame yang disatukan menjadi sebuah animasi.
2.1. Fitur-Fitur Yang Ada Dalam Flipaclip
1.     Onion Layers
2.     Drawing Layers
3.     Animation Timeline
4.     Frames Manager
5.     Drawing Tools
6.     Text Tool
7.     Build Animation Videos
8.     Pressure Sensitive Pen Support
9.     Share Animasi
2.2. Langkah-Langkah Membuat Animasi
1.    Buka Aplikasi FlipaClip dan akan muncul halaman awal FlipaClip

2.   Membuat Project Baru, isi nama project sesuai keinginan, tentukan canvas dan pilih Frame Per Second, cemakin besar FPS yang dipilih maka akan semakin banyak frame setiap detiknya. Contoh jika kita pilih 12 fps maka 1 detik akan ada 12 frame, 2 detik 24 frame dst.
3.     Tampilan awal dari project yang baru dibuat
4.     Pilih tool text lalu ketik kata-kata yang ingin dimasukan
5.     Tekan pada frame lalu tekan tool yang diberi tanda panah 1 untuk mengcopy frame dan tekan tool yang diberi tanda panah 2 untuk mempaste frame
6.     Copy sampai jadi 10 layer atau lebih, sesuai kebutuhan. Kerena semakin banyak maka akan semakin lama atau memperpanjang waktu videonya.
7.     Lakukan cara diatas untuk membuat teks lagi, disini saya membuat seperti gambar dibawah ini
8.     Lalu buat objek orang seperti gamabar dibawah ini
Untuk membuat objek seperti di atas, dapat menggunakan 2 tool, yaitu :
·         Tool pen, yang gambar pulpen/pena untuk membuat pola dari object
·         Tool fill, yang gambar ember untuk memberi warna pada setiap pola yang kita buat
9.     Copy frame sampai 10 lagi atau sesuai lama yang diinginkan
10.     Lalu ubah mulut pada object agar terlihat berbicara
11.   Buat gambar seperti dibawah ini untuk mengcopy ke semua frame gunakan sniping tool yang ditunjuk pada panah 1, select object seperti yang ditunjuk panah 2, lalu untuk copy tekan tool panah 3 dan paste pada frame yang diinginkan tekan tool yang ditunjuk panah 4.
12.   Copy object untuk lawan bicara, caranya dengan menggunakan sniping tool pilih object lalu copy dan untuk membalik tekan tool yang diberi panah. Cara ini dilakukan agar kita tidak membuat ulang object
13.   Lalu ubah agar tampilan seperti gambar dibawah ini
14.   Kita buat gambar seperti dibawah ini dengan cara seperti cara-cara sebelumnya
15.   Lakukan hal yang sama untuk membuat bagian-bagian selanjutnya
2.3. Langkah-Langkah Mengexport Kedalam Bentuk Video
1.      Jika sudah selesai membuat frame, kita bisa menjalankannya terlebih dahulu dengan mengklik tombol play
2.      Jika dirasa sudah cukup waktunya untuk kita export kedalam video dengan cara klik menu yang seperti 3 titik lalu pilih Make Movie
3.   Pilih format untuk video, dengan ukuran yang sudah disesuaikan oleh FlipaClip lalu tekan Make Movie
4.    Tunggu sampai video berhasil diexport

2.4. Langkah-Langkah Memasukan Suara Kedalah Video
1.      Video yang kita export tadi belum ada suaranya, jika kita ingin menambahkan suara seperti musik, lagu atau becksound kita bisa menggunakan VidTrim, Buka VidTrim lalu pilih video yang diinginkan.
2.      Jika sudah terbuka pilih tool transcode untuk memasukan suara ke video
3.    Lalu klik yang dilangkari merah dan cari lagu yang sudah disiapkan
4.    Klik pada tool yang dilingkari untuk mulai proses memasukan suara ke video
5.    Tunggu sampai selesai
6.    Untuk memotong video bisa klik tool trim

7.    Atur panjang video sesuai keinginan

8.    Jika sudah klik tool yang diingkari merah




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1. Kesimpulan
Dari penulisan ini dapat ditarik kesimpulan yaitu membuat animasi dengan menggunakan FlipaClip sangat memudahkan user yang masih baru mencoba membuat animasi dan proses pemasukan suarapun mudah dan praktis. Namun dari kesederhanaan dan kemudahan aplikasi ini masih banyak kekuarangan yang harus dimaklumi dan animasi yang dibuat lumayan memuaskan bagi para pemula.
3.3. Saran
Disarankan kepada para pembaca untuk sabar dalam setiap pembuatan animasi dikarenakan agar animasi berjalan sesuai yang diinginkan butuh ketelitian saat pembuatan animasinya dan jangan hanya puas sampai disini terus mencari referensi yang lebih dalam mengenai animasi dan desain grafis agar lebih mendalami dalam pembuatan animasi, agar terus belajar untuk menjadi lebih baik lagi.





Daftar Pustaka


Read more ...